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dayo - The Blood of Dawnwalker [crítica]
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dayo - WIP arte La Leyenda del Videojuego
About This Title
El campesinado importaba poco al zar. Las gentes de Europa del Este y Rusia vivían en condiciones de miseria y analfabetismo, olvidadas salvo cuando llegaba el momento de cobrar impuestos o alistar jóvenes para alguna guerra. La revolución soviética tomó la libertad por la fuerza y hablaba sobre un futuro sin oligarcas ni burgueses ni el zar. Entonces se formó la Unión Soviética y había un amplio terreno que gobernar, tensiones internacionales, agentes dentro del propio Gobierno que tenían ideas propias sobre qué significaba liderar. Entonces Stalin llegó al poder. Como cualquier relato histórico, el de la URSS se puede contar desde muchos puntos de vista, pero el del pueblo polaco no es gentil; las promesas de liberación vinieron seguidas de represión y muerte, y Polonia luchó por mantenerse como un agente independiente, satélite y no miembro de la Unión. Al comienzo de The Blood of Dawnwalker, el kniaz Brencis y su corte de vampiros prenden fuego a la aldea de Laslea y, mientras traza un círculo alrededor de Pietr, padre de Coen, el protagonista, habla: “diezmos, impuestos, labores. Todo eso lo abolí. ¿Y qué fue lo que os pedí a cambio? Medio litro de sangre cada luna llena. Ni una gota más. Aun así, osáis alzaros contra mí.” La cosa es que Brencis no miente: ya no hay impuestos en todo el valle de Sangora, y la llegada de los vampiros o, en este caso, vrakhir, ha cambiado las vidas a mejor. La peste que asola Europa no es más que un recuerdo en el valle, y nadie padece enfermedades, ya que beber la sangre de vrakhir sana todas las dolencias físicas. La nobleza que antaño sometiera al campesinado ahora ha muerto desangrada por la corte vrakhir, y los pocos que aún quedan vivos son despojados de sus posesiones y humillados en público.
Aun así, Laslea arde. Y, cada domingo, la gente va a misa para ofrecer su sangre.
Es difícil no escuchar a Brencis sin oír a Stalin, cuyo Gobierno hablaba sobre la noble causa comunista y cómo servía al pueblo. No era mentira, al menos no del todo: el paro era, si no nulo, prácticamente nulo, y el salario mínimo daba para vivir una vida relajada. La educación y la sanidad eran públicas y el Gobierno subvencionaba muchos servicios; entre los miembros de la URSS se coordinaban para no pisarse en sus funciones y Rusia pagaba la diferencia para mantener los precios bajos y asegurar la producción.
Al menos era así en Rusia. A los polacos les invadieron.
The Blood of Dawnwalker es polaco más allá de su estética, su banda sonora estilo The Witcher 3, su ambientación en los Cárpatos o que el título que ostente el líder de aquellas tierras sea ‘kniaz’. El trauma de la Unión Soviética corre por las venas de esta historia y marca su relato de luchar contra una opresión cuya alternativa sea, quizá, peor aún, incluso si con ella trae la libertad. Terminado el prólogo, el juego se abre y, como tantos RPGs, permite tomar distintos caminos hasta llegar a uno de sus muchos finales; en uno de ellos, apoyas un golpe de Estado liderado por el hijo del anterior kniaz, y el regreso a la normalidad que trae consigo significa, en efecto, la normalidad de opresión y miedo de antes. Un tapiz cierra la historia mostrando Svartrau, la principal ciudad de Sangora, en llamas, y Coen habla sobre cómo, ahora que los vrakhir no están, la peste ha vuelto al valle.
Esta es una tensión interesantísima de explorar, sobre todo a través del videojuego. The Blood of Dawnwalker se apoya en sus paratextos y la lectura de cartas, libros y notas se convierte en un acto central si realmente quieres entender qué está ocurriendo. Puedes terminar la historia sin saber nada sobre los planes de Brencis o entender qué formas exactas toma su represión; jugar The Blood of Dawnwalker es un viaje a través de una forma de gobierno. El juego te da 30 días para completar la historia y, junto al objetivo general – un genérico ‘rescata a tu familia’ – hay otro más ambiguo: acaba con la corte de Brencis. Es un sistema que recuerda a Saint’s Row: Gat Out of Hell o, por poner un ejemplo más conocido, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, porque llegar, acabarás llegando, pero cuando asaltes el castillo de Brencis la oposición dependerá de si has hecho los deberes. Entre medias se te asignan tareas para sabotear a cada uno de los adláteres de Brencis: acaba con las granjas de sanguijuelas de Ambrus, mata a los reclutadores de Bakir, sabotea las expediciones de Xanthe, y etcétera. Estas misiones secundarias son tanto quehaceres como miradas hacia las particularidades del Gobierno de Brencis y sus planes, porque sí, es verdad que Brencis ha prohibido a sus vrakhir morder a los humanos, y es verdad que han acabado con la clase noble que hacía con el campesinado lo que les venía en gana, pero Bakir recluta civiles para que se maten entre ellos a cambio de un premio, Xanthe secuestra jóvenes para matarlas por quién sabe qué razón. Si rebuscas entre los cadáveres de los soldados, no tardarás en encontrar alguna carta amenazante, que más les vale cumplir las órdenes o sufrirán el mismo destino que sus compañeros, y que quizá Coen no debería preocuparles tanto como sus boyardos.
Esta, al menos, es la teoría.
Por casualidad, en estos momentos estoy leyendo Pasado virtual: Historia e imagen en el videojuego, y ahí Alberto Venegas habla sobre cómo los verbos pueden cambiar radicalmente nuestro acercamiento a la Historia. En Call of Duty, por ejemplo, lo que haces es disparar, así que disparas a enemigos, así que esos enemigos deben ser ontológicamente malignos. ‘Cuando eres un martillo, el mundo parece un clavo’. The Blood of Dawnwalker no es histórico: lo es en la medida en que ocurre en el siglo XIV, pero su relato sobre las revoluciones y la resultante opresión se ve inevitablemente alterado por el filtro de su verbo principal: hacer esgrima. No dialogas con la corte de Brencis, no comienzas un levantamiento popular ni ofreces una alternativa a su forma de gobierno: matas, y bastante. Las alternativas son cosa de otra gente, de los personajes que te dan misiones secundarias para desbloquear sus finales. Supongo que tiene sentido; Coen, un campesino cuya vida no existía fuera de las fronteras de su Laslea natal, no tiene más ambiciones que salvar a su familia. La misión central del juego, la que está siempre presente, no es ‘salva el valle de Sangora’ o ‘acaba con Brencis’ o ‘ayuda a la gente’. Es ‘rescata a tu familia’. En más de una ocasión Coen puede decir ‘yo estoy aquí sólo por mi familia’. Por el camino Coen sabotea el reinado de Brencis, y cuanto más le amenaza y acaba con los esfuerzos de sus boyardos, más medidas toman para acabar con él. Cada vez que tu notoriedad aumenta, un pregonero anuncia al amanecer las nuevas medidas de Brencis, y no pasa mucho tiempo hasta que anuncia el regreso de los diezmos e impuestos para costear las nuevas patrullas. En la cima de tu notoriedad, Brencis cierra las puertas de Svartrau y no deja que nadie entre ni salga sin su permiso expreso.
‘Are we the baddies?’
A mí no me preguntes, sólo soy un martillo.
No diré cuál, pero uno de los boyardos está abierto a una alianza. El resto no, la única opción es matarlos, y para ello antes debes haber saboteado sus operaciones lo suficiente como para llamar su atención. Incluso si logras la alianza, has destruido mucho por el camino, y Brencis reacciona igual que si hubieras matado a uno de sus tenientes. No puedes no matar: The Blood of Dawnwalker es un RPG inspirado por The Witcher 3, así que no pasarás mucho tiempo sin pelear, rompiendo algo, jodiendo las vidas de los demás porque Brencis ha restaurado los impuestos. No hay una buena solución para el valle de Sangora: en su final más difícil de lograr, en el que Coen acaba con Brencis sin ayuda, el resultado es un vacío de poder que condena a todo el mundo. Y encima ya no hay vrakhir para salvar al pueblo de la peste.
Cada cierto tiempo algún personaje lanza la pregunta: ¿qué te separa a ti de Brencis? Al fin y al cabo, los dos matáis, y sí. Pero, por poco que lo entienda, Coen mata porque lucha contra un Gobierno opresor y, en esos casos, el ejército está en medio. Canónicamente, algún guardia habrá intentado frenarte el paso, incluso si jamás has intentado buscar pelea. La gente que guarda el castillo de Brencis lucha hasta la muerte, y no hay mecánica para que tu oponente se rinda; antes de morir, escucharás a los soldados uriash, una especie de hombres-cabra de dos metros, gritar “¡yo…! ¡Yo no tiene miedo!”, antes de morir. Y tienen miedo. Se nota en su voz. Quizá The Blood of Dawnwalker va sobre la imposibilidad de obtener poder sin que, por ello, se te suba a la cabeza. Coen baja el hocico durante el prólogo, cuando es humano, y hay muchas opciones de diálogo que invitan a seguir con esa actitud: no hables mal de Brencis, no intentes ninguna locura o te matarán, y etcétera. Coen existe por y para su familia, y entonces consigue superpoderes y de pronto está librando una guerra contra una corte de vampiros. Por el camino Coen tiene la última palabra sobre las vidas de incontables personas, y la escena postcréditos apunta a cómo esta ha sido una de muchas historias, que el objetivo de Coen apunta a algo mayor que el devenir de un pueblo. Quizá.
Quizá estoy dándole demasiadas vueltas a un juego que viene a ser The Witcher 3.5.
Se sabe: Rebel Wolves, el estudio responsable de The Blood of Dawnwalker, tiene sus raíces en CD Projekt, y el ADN de Geralt de Rivia está ahí, desde las bases del sistema de combate a la ambientación, la banda sonora, la interfaz o el diseño del protagonista. Aunque ahora se da por sentada, la saga The Witcher fue antaño símbolo de promesa y experimentación: cada uno era hijo de su época y mostraba el progreso de un estudio que confiaba cada vez más en su trabajo. Por eurojank que fuera, o quizá justo debido a eso, respeto The Witcher 2; es de los pocos juegos en los que el jefe final me ha contado su plan y mi reacción ha sido dejarle marchar porque tenía sentido dentro de la propia trama. Ese deseo de experimentar está ahí en Dawnwalker, pero se ve anclado por las aventuras de Geralt. No uso ‘anclado’ por casualidad: igual que en The Witcher 3, hay un sistema de niveles y un árbol de habilidades y más peleas de las que son necesarias y también hay ítems con rarezas de distintos colores. Los soldados llevan mandobles de rareza azul con 143DPS y +15% a la probabilidad de crítico, pero quizá prefieres tu espada bastarde morada de 139DPS porque tiene +11% de regeneración de salud como humano y un +7% de probabilidad de carga con cada parada perfecta. Durante el día eres humano, y al anochecer te conviertes en vampiro, y cada mitad del día puede tener su propia configuración de equipamiento: quizá prefieres los mitones azules con 61 de armadura pero que dan +22% a la recuperación de salud mientras bebes sangre, o el colgante verde que te da +13% al daño con garras y +9% a la posibilidad de crítico con garras. Quizá quieres gastar un punto de nivel para conseguir la habilidad que te da +1.4% de daño por cada zona de poder que consagres. La esgrima tiende el puente que faltaba para unir el combate de Arkham Asylum con la defensa direccional de For Honor o, qué demonios, Age of Conan, y no sólo debes bloquear sino marcar una dirección por cada ataque y bloqueo. Es un sistema fantástico y muy satisfactorio, sobre todo por las facilidades que da para el parry y cómo convierte el contraataque en un pequeño minijuego, abriendo un frente vulnerable durante unos pocos segundos que exige tu atención constante para ver desde dónde atacan, cómo lo hacen, qué flanco está expuesto tras hacer una parada. El ritmo recuerda al de pulsar el botón de recarga a tiempo en Gears of War para que la munición hiciera daño extra, y aprendes a hacer esgrima en cuanto te fijas en los principios que rigen la hojas de tus oponentes. Puedes prestar atención y verles venir antes incluso de que te digan por dónde proteger, pero entonces llega tu corte y lo ves: un número. El que sea, da igual, pero un número determinado por tu arma y si has desbloqueado la habilidad que te da un diez o un veinte por ciento extra de daño con tus armas.
Entiendo la idea; si te promocionas como el estudio formado por exmiembros de la compañía conocida por The Witcher 3 y haces un juego que, estéticamente, parece The Witcher 3, la gente va a entrar esperando The Witcher 3. También entiendo que ese es el mundo que el equipo conoce, y es un sistema que funciona porque es cómodo y mantiene distraído al personal: mientras comparas las estadísticas de dos armaduras y si prefieres una que te da +21% al daño por brujería o la del +11% de regeneración de salud mientras eres humano y +9% de probabilidad de crítico con armas, no estás pensando en la naturaleza intrínseca del combate. Peleas porque es lo que se hace, porque da gustito ver la cámara lenta que salta cuando acabas con el último enemigo y porque cuando terminas una misión, que suele conllevar la matanza de unas cuantas personas, suena aquella fanfarria folclórica que indica que has subido de nivel. Acabas desarrollando una reacción pavloviana, es como subir de rango en Call of Duty pero sin nadie gritando por el micrófono. The Blood of Dawnwalker es bueno, funcional, es entretenido, pero la manera en que esos números transforman el gameplay impide que pueda recorrer un camino más interesante, uno donde quizá la esgrima sea más tensa porque haces mucho daño, pero también te lo hacen a ti, donde Coen debe prepararse con ungüentos para cada pelea, donde un boss es difícil porque requiere una cierta estrategia, y no porque su nivel sea tan alto que te mata de tres golpes. El juego podría centrarse en la inmersión de su mundo y, quizá, tener que comer durante el día y beber sangre por la noche para vivir y no para sanar, o la esgrima podría ser menos un número en tu arma y más cuestión de técnicas que te hacen buscar a los maestros de la espada. Los objetos podrían tener valor intrínseco en vez de estadísticas y colores, podrían haberlo hecho de tal manera que no acabaras con veinte piezas de armadura para las que no tienes uso porque son todas raras y tú tienes una legendaria.
Podrían haberle dado significado al mundo.
Hay una misión para desbloquear el poder de una espada, el arma que portó Mihai el santo en su lucha contra las bestias; el juego presenta la empresa como una crucial para vencer a Brencis, y buena suerte si la ignoras. Pero la espada de San Mihai no es más que un arma de entre muchas otras: legendaria, sí, pero llegados a un punto ya tendrás una o dos espadas legendarias en tu inventario. Brencis ni siquiera comenta que la esgrimes cuando te enfrentas a él. Otro personaje menciona que hay un vrakhir que puede revelaros secretos cruciales para vuestra lucha, pero cuando escuché la propuesta perdí el interés. No es una herramienta para luchar contra Brencis; es otra cosa más para hacer.
No he puesto mucho énfasis al principio, pero The Blood of Dawnwalker te da treinta días con sus noches para acabar con Brencis antes de que mate a su familia. Como he dicho, durante el día eres humano y te vuelves vrakhir al anochecer, y en cada momento tienes ciertas habilidades; sólo puedes hablar con los muertos como humano, sólo puedes trepar por las paredes como vrakhir. El tiempo avanza, pero sólo cuando realizas ciertas actividades, y el juego siempre te advierte cuánto te va a llevar cada tarea: hay siete segmentos por día y otros siete al anochecer, y cada saboteo a los boyardos lleva tres. Las misiones suelen llevar más. Hay una que ocupa catorce huecos: un día completo. Y he aquí la jugada maestra: subir de nivel lleva tiempo. Los primeros pasos te salen gratis, pero en cuanto avanzas tienes que invertir, mínimo, una unidad de tiempo para subir de nivel. En mi caso eso ha significado encontrarme, de pronto, con que tengo diez, quince, veinte puntos por gastar, pero porque tomar la decisión da miedo: hay mucho que hacer y sólo tienes treinta días. En sus primeros compases esta presión deviene en un terror genuino: la consciencia de que no hay marcha atrás y, quizá, puedes encontrarte llegado un punto con que es demasiado tarde para ciertos cometidos. Quizá haces ciertas misiones sin subir de nivel; desde luego yo lo he hecho.
El juego de mesa Las Ruinas de Arnak también dura un determinado número de rondas, y cada una tiene posibilidades únicas. Aunque el juego tiene mecánicas de deckbuilder, los recursos para comprar cartas se pueden usar con tantas otras acciones que no siempre merece la pena. Más que construir un mazo, como en Ascension o Dominion, lo que haces es complementarlo con unas pocas herramientas que enfoquen tu estrategia. Al terminar la ronda, el mercado se reabastece y hay menos objetos y más artefactos mágicos. El tiempo juega en tu contra, pero es intencional: hay todo un continente por explorar y sois sólo una expedición. Tienes que escoger. Desearía algo así para The Blood of Dawnwalker, y de hecho me motivó escuchar en el análisis de Travis Northup en IGN que se había pasado el juego varias veces y que, en cada partida, se había encontrado con facetas muy diferentes de su historia. Quería un juego que me limitara y forzara mis decisiones, que por una vez no fuera de subir de nivel al máximo sino medir cada paso que doy, planear una estrategia y entender que no se pueden ganar, menos aún librar, todas las batallas.
Me he pasado el juego una sola vez. Y he conseguido tres finales.
Quizá resulta que ahora soy el puto amo con los RPGs y nadie me lo había dicho, pero asalté el castillo de Brencis con un colchón de varios días por si quería seguir dando vueltas. Para entonces ya había vencido a todos los boyardos y tenía mi infamia al máximo; de hecho, una guía recomienda que mates a la tríada vrakhir en los primeros diez días para así centrarte en las misiones y el equipamiento. La presión que debiera sentir comienza a desvanecerse conforme el mundo se concreta y, con ello, queda reducido; sí, hay pocas misiones verdaderamente secundarias, y casi todas tienen cinemáticas animadas expresamente para ellas de tal modo que el juego apenas divide entre contenido principal y secundario. Sí, el mundo está vivo y pasear por las calles de Svartrau es un placer al ver las animaciones y diálogos que mueven patrullas practicando su pose, gente que discute los últimos hechos, una discusión marital. El esfuerzo y cariño son obvios y están ahí, pero como con tantos otros casos uno no puede sino preguntarse si hacía falta tanto, si un mapa tan grande se traduce en una aventura de las mismas proporciones. Los misterios desaparecen deprisa cuando puedes subir a un torreón y, como si fuera un videojuego de Ubisoft, escanear la región en busca de cosas que hacer. El mapa entonces se llena de interrogantes, la mayoría tareas mundanas, pero algunos con misiones interesantes. Y entonces es cuestión de llegar. Las patrullas de Brencis resultan menos amenazantes cuando puedes moverte a velocidades inhumanas y, con desviarte ligeramente del camino, evitas entrar en su radio de activación. Es The Witcher 3, sí; un juego excelente, pero también uno que salió hace ya once años, y las lecciones que se pudiera aprender ahí han sido, en su lugar, asumidas. Existimos en el mundo que Geralt de Rivia ha construido, dentro y fuera de The Blood of Dawnwalker. Coen también investiga, pero lo que podría ser – y, a veces, el juego invita a que sea – una exploración pausada de un espacio que cuenta una historia, o una forma de pararse a ver qué ocurre y sentir el mundo a tu alrededor como un lugar y no una serie de NPCs soltando sus líneas, se convierte en un rastro a seguir, una figura, un poster o estantería o lo que sea, pero siempre en dorado igual que ahí fuera en rojo. El mundo se convierte en un lugar con cosas que hacer, y mientras lo recorro pienso que ahora entiendo por qué a tanta gente le gustó Hell is Us: porque ahí los lugares lo son y las cosas existen por sí mismas, sin modos detective ni rastros que te guíen de un punto a otro.
The Blood of Dawnwalker quiere lucir AAA, jugar en la liga de las superproducciones y ser un producto mainstream. Pero igual que Brencis con su búsqueda por el poder, para ello debe pagar un precio. Ser heredero de uno de los videojuegos más populares del primer cuarto de siglo trae una serie de obligaciones, y al igual que Brencis toma medidas para cumplir sus objetivos, en Rebel Wolves quieren vender y llamar la atención. Y ciertamente lo han conseguido. Por el camino se pierden matices y posibilidades de una historia cargada de promesa, y me pregunto si no estaba haciéndoles los deberes al pensar en Polonia y la Unión Soviética y el trauma nacional. Queda claro que esta es una historia sobre la naturaleza corruptora del poder, pero ¿dónde quedan sus raíces, dónde sus aspiraciones? Si me preguntan, diré que es un juego sólido y bien escrito, pero igual que las gentes de Sangora, es deudor de un sistema que no le pertenece y, a la vez que le da seguridad, lo somete. Sacrifica la promesa de lo que podía ser para convertirse en lo que cree que debe ser: una serie de números y tareas, un juego que, visto desde fuera, ‘objetivamente’ está bien pero que tiene el alma de una obra personal y rompedora. Cuán lejos podría volar si hubiera osado ser él mismo. Pero he provocado a unos lobos recorriendo la montaña, así que toca luchar. Otra vez.
El campesinado importaba poco al zar. Las gentes de Europa del Este y Rusia vivían en condiciones de miseria y analfabetismo, olvidadas salvo cuando llegaba el momento de cobrar impuestos o alistar jóvenes para alguna guerra. La revolución soviética tomó la libertad por la fuerza y hablaba sobre un futuro sin oligarcas ni burgueses ni el zar. Entonces se formó la Unión Soviética y había un amplio terreno que gobernar, tensiones internacionales, agentes dentro del propio Gobierno que tenían ideas propias sobre qué significaba liderar. Entonces Stalin llegó al poder. Como cualquier relato histórico, el de la URSS se puede contar desde muchos puntos de vista, pero el del pueblo polaco no es gentil; las promesas de liberación vinieron seguidas de represión y muerte, y Polonia luchó por mantenerse como un agente independiente, satélite y no miembro de la Unión. Al comienzo de The Blood of Dawnwalker, el kniaz Brencis y su corte de vampiros prenden fuego a la aldea de Laslea y, mientras traza un círculo alrededor de Pietr, padre de Coen, el protagonista, habla: “diezmos, impuestos, labores. Todo eso lo abolí. ¿Y qué fue lo que os pedí a cambio? Medio litro de sangre cada luna llena. Ni una gota más. Aun así, osáis alzaros contra mí.” La cosa es que Brencis no miente: ya no hay impuestos en todo el valle de Sangora, y la llegada de los vampiros o, en este caso, vrakhir, ha cambiado las vidas a mejor. La peste que asola Europa no es más que un recuerdo en el valle, y nadie padece enfermedades, ya que beber la sangre de vrakhir sana todas las dolencias físicas. La nobleza que antaño sometiera al campesinado ahora ha muerto desangrada por la corte vrakhir, y los pocos que aún quedan vivos son despojados de sus posesiones y humillados en público.
Aun así, Laslea arde. Y, cada domingo, la gente va a misa para ofrecer su sangre.
Es difícil no escuchar a Brencis sin oír a Stalin, cuyo Gobierno hablaba sobre la noble causa comunista y cómo servía al pueblo. No era mentira, al menos no del todo: el paro era, si no nulo, prácticamente nulo, y el salario mínimo daba para vivir una vida relajada. La educación y la sanidad eran públicas y el Gobierno subvencionaba muchos servicios; entre los miembros de la URSS se coordinaban para no pisarse en sus funciones y Rusia pagaba la diferencia para mantener los precios bajos y asegurar la producción.
Al menos era así en Rusia. A los polacos les invadieron.
The Blood of Dawnwalker es polaco más allá de su estética, su banda sonora estilo The Witcher 3, su ambientación en los Cárpatos o que el título que ostente el líder de aquellas tierras sea ‘kniaz’. El trauma de la Unión Soviética corre por las venas de esta historia y marca su relato de luchar contra una opresión cuya alternativa sea, quizá, peor aún, incluso si con ella trae la libertad. Terminado el prólogo, el juego se abre y, como tantos RPGs, permite tomar distintos caminos hasta llegar a uno de sus muchos finales; en uno de ellos, apoyas un golpe de Estado liderado por el hijo del anterior kniaz, y el regreso a la normalidad que trae consigo significa, en efecto, la normalidad de opresión y miedo de antes. Un tapiz cierra la historia mostrando Svartrau, la principal ciudad de Sangora, en llamas, y Coen habla sobre cómo, ahora que los vrakhir no están, la peste ha vuelto al valle.
Esta es una tensión interesantísima de explorar, sobre todo a través del videojuego. The Blood of Dawnwalker se apoya en sus paratextos y la lectura de cartas, libros y notas se convierte en un acto central si realmente quieres entender qué está ocurriendo. Puedes terminar la historia sin saber nada sobre los planes de Brencis o entender qué formas exactas toma su represión; jugar The Blood of Dawnwalker es un viaje a través de una forma de gobierno. El juego te da 30 días para completar la historia y, junto al objetivo general – un genérico ‘rescata a tu familia’ – hay otro más ambiguo: acaba con la corte de Brencis. Es un sistema que recuerda a Saint’s Row: Gat Out of Hell o, por poner un ejemplo más conocido, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, porque llegar, acabarás llegando, pero cuando asaltes el castillo de Brencis la oposición dependerá de si has hecho los deberes. Entre medias se te asignan tareas para sabotear a cada uno de los adláteres de Brencis: acaba con las granjas de sanguijuelas de Ambrus, mata a los reclutadores de Bakir, sabotea las expediciones de Xanthe, y etcétera. Estas misiones secundarias son tanto quehaceres como miradas hacia las particularidades del Gobierno de Brencis y sus planes, porque sí, es verdad que Brencis ha prohibido a sus vrakhir morder a los humanos, y es verdad que han acabado con la clase noble que hacía con el campesinado lo que les venía en gana, pero Bakir recluta civiles para que se maten entre ellos a cambio de un premio, Xanthe secuestra jóvenes para matarlas por quién sabe qué razón. Si rebuscas entre los cadáveres de los soldados, no tardarás en encontrar alguna carta amenazante, que más les vale cumplir las órdenes o sufrirán el mismo destino que sus compañeros, y que quizá Coen no debería preocuparles tanto como sus boyardos.
Esta, al menos, es la teoría.
Por casualidad, en estos momentos estoy leyendo Pasado virtual: Historia e imagen en el videojuego, y ahí Alberto Venegas habla sobre cómo los verbos pueden cambiar radicalmente nuestro acercamiento a la Historia. En Call of Duty, por ejemplo, lo que haces es disparar, así que disparas a enemigos, así que esos enemigos deben ser ontológicamente malignos. ‘Cuando eres un martillo, el mundo parece un clavo’. The Blood of Dawnwalker no es histórico: lo es en la medida en que ocurre en el siglo XIV, pero su relato sobre las revoluciones y la resultante opresión se ve inevitablemente alterado por el filtro de su verbo principal: hacer esgrima. No dialogas con la corte de Brencis, no comienzas un levantamiento popular ni ofreces una alternativa a su forma de gobierno: matas, y bastante. Las alternativas son cosa de otra gente, de los personajes que te dan misiones secundarias para desbloquear sus finales. Supongo que tiene sentido; Coen, un campesino cuya vida no existía fuera de las fronteras de su Laslea natal, no tiene más ambiciones que salvar a su familia. La misión central del juego, la que está siempre presente, no es ‘salva el valle de Sangora’ o ‘acaba con Brencis’ o ‘ayuda a la gente’. Es ‘rescata a tu familia’. En más de una ocasión Coen puede decir ‘yo estoy aquí sólo por mi familia’. Por el camino Coen sabotea el reinado de Brencis, y cuanto más le amenaza y acaba con los esfuerzos de sus boyardos, más medidas toman para acabar con él. Cada vez que tu notoriedad aumenta, un pregonero anuncia al amanecer las nuevas medidas de Brencis, y no pasa mucho tiempo hasta que anuncia el regreso de los diezmos e impuestos para costear las nuevas patrullas. En la cima de tu notoriedad, Brencis cierra las puertas de Svartrau y no deja que nadie entre ni salga sin su permiso expreso.
‘Are we the baddies?’
A mí no me preguntes, sólo soy un martillo.
No diré cuál, pero uno de los boyardos está abierto a una alianza. El resto no, la única opción es matarlos, y para ello antes debes haber saboteado sus operaciones lo suficiente como para llamar su atención. Incluso si logras la alianza, has destruido mucho por el camino, y Brencis reacciona igual que si hubieras matado a uno de sus tenientes. No puedes no matar: The Blood of Dawnwalker es un RPG inspirado por The Witcher 3, así que no pasarás mucho tiempo sin pelear, rompiendo algo, jodiendo las vidas de los demás porque Brencis ha restaurado los impuestos. No hay una buena solución para el valle de Sangora: en su final más difícil de lograr, en el que Coen acaba con Brencis sin ayuda, el resultado es un vacío de poder que condena a todo el mundo. Y encima ya no hay vrakhir para salvar al pueblo de la peste.
Cada cierto tiempo algún personaje lanza la pregunta: ¿qué te separa a ti de Brencis? Al fin y al cabo, los dos matáis, y sí. Pero, por poco que lo entienda, Coen mata porque lucha contra un Gobierno opresor y, en esos casos, el ejército está en medio. Canónicamente, algún guardia habrá intentado frenarte el paso, incluso si jamás has intentado buscar pelea. La gente que guarda el castillo de Brencis lucha hasta la muerte, y no hay mecánica para que tu oponente se rinda; antes de morir, escucharás a los soldados uriash, una especie de hombres-cabra de dos metros, gritar “¡yo…! ¡Yo no tiene miedo!”, antes de morir. Y tienen miedo. Se nota en su voz. Quizá The Blood of Dawnwalker va sobre la imposibilidad de obtener poder sin que, por ello, se te suba a la cabeza. Coen baja el hocico durante el prólogo, cuando es humano, y hay muchas opciones de diálogo que invitan a seguir con esa actitud: no hables mal de Brencis, no intentes ninguna locura o te matarán, y etcétera. Coen existe por y para su familia, y entonces consigue superpoderes y de pronto está librando una guerra contra una corte de vampiros. Por el camino Coen tiene la última palabra sobre las vidas de incontables personas, y la escena postcréditos apunta a cómo esta ha sido una de muchas historias, que el objetivo de Coen apunta a algo mayor que el devenir de un pueblo. Quizá.
Quizá estoy dándole demasiadas vueltas a un juego que viene a ser The Witcher 3.5.
Se sabe: Rebel Wolves, el estudio responsable de The Blood of Dawnwalker, tiene sus raíces en CD Projekt, y el ADN de Geralt de Rivia está ahí, desde las bases del sistema de combate a la ambientación, la banda sonora, la interfaz o el diseño del protagonista. Aunque ahora se da por sentada, la saga The Witcher fue antaño símbolo de promesa y experimentación: cada uno era hijo de su época y mostraba el progreso de un estudio que confiaba cada vez más en su trabajo. Por eurojank que fuera, o quizá justo debido a eso, respeto The Witcher 2; es de los pocos juegos en los que el jefe final me ha contado su plan y mi reacción ha sido dejarle marchar porque tenía sentido dentro de la propia trama. Ese deseo de experimentar está ahí en Dawnwalker, pero se ve anclado por las aventuras de Geralt. No uso ‘anclado’ por casualidad: igual que en The Witcher 3, hay un sistema de niveles y un árbol de habilidades y más peleas de las que son necesarias y también hay ítems con rarezas de distintos colores. Los soldados llevan mandobles de rareza azul con 143DPS y +15% a la probabilidad de crítico, pero quizá prefieres tu espada bastarde morada de 139DPS porque tiene +11% de regeneración de salud como humano y un +7% de probabilidad de carga con cada parada perfecta. Durante el día eres humano, y al anochecer te conviertes en vampiro, y cada mitad del día puede tener su propia configuración de equipamiento: quizá prefieres los mitones azules con 61 de armadura pero que dan +22% a la recuperación de salud mientras bebes sangre, o el colgante verde que te da +13% al daño con garras y +9% a la posibilidad de crítico con garras. Quizá quieres gastar un punto de nivel para conseguir la habilidad que te da +1.4% de daño por cada zona de poder que consagres. La esgrima tiende el puente que faltaba para unir el combate de Arkham Asylum con la defensa direccional de For Honor o, qué demonios, Age of Conan, y no sólo debes bloquear sino marcar una dirección por cada ataque y bloqueo. Es un sistema fantástico y muy satisfactorio, sobre todo por las facilidades que da para el parry y cómo convierte el contraataque en un pequeño minijuego, abriendo un frente vulnerable durante unos pocos segundos que exige tu atención constante para ver desde dónde atacan, cómo lo hacen, qué flanco está expuesto tras hacer una parada. El ritmo recuerda al de pulsar el botón de recarga a tiempo en Gears of War para que la munición hiciera daño extra, y aprendes a hacer esgrima en cuanto te fijas en los principios que rigen la hojas de tus oponentes. Puedes prestar atención y verles venir antes incluso de que te digan por dónde proteger, pero entonces llega tu corte y lo ves: un número. El que sea, da igual, pero un número determinado por tu arma y si has desbloqueado la habilidad que te da un diez o un veinte por ciento extra de daño con tus armas.
Entiendo la idea; si te promocionas como el estudio formado por exmiembros de la compañía conocida por The Witcher 3 y haces un juego que, estéticamente, parece The Witcher 3, la gente va a entrar esperando The Witcher 3. También entiendo que ese es el mundo que el equipo conoce, y es un sistema que funciona porque es cómodo y mantiene distraído al personal: mientras comparas las estadísticas de dos armaduras y si prefieres una que te da +21% al daño por brujería o la del +11% de regeneración de salud mientras eres humano y +9% de probabilidad de crítico con armas, no estás pensando en la naturaleza intrínseca del combate. Peleas porque es lo que se hace, porque da gustito ver la cámara lenta que salta cuando acabas con el último enemigo y porque cuando terminas una misión, que suele conllevar la matanza de unas cuantas personas, suena aquella fanfarria folclórica que indica que has subido de nivel. Acabas desarrollando una reacción pavloviana, es como subir de rango en Call of Duty pero sin nadie gritando por el micrófono. The Blood of Dawnwalker es bueno, funcional, es entretenido, pero la manera en que esos números transforman el gameplay impide que pueda recorrer un camino más interesante, uno donde quizá la esgrima sea más tensa porque haces mucho daño, pero también te lo hacen a ti, donde Coen debe prepararse con ungüentos para cada pelea, donde un boss es difícil porque requiere una cierta estrategia, y no porque su nivel sea tan alto que te mata de tres golpes. El juego podría centrarse en la inmersión de su mundo y, quizá, tener que comer durante el día y beber sangre por la noche para vivir y no para sanar, o la esgrima podría ser menos un número en tu arma y más cuestión de técnicas que te hacen buscar a los maestros de la espada. Los objetos podrían tener valor intrínseco en vez de estadísticas y colores, podrían haberlo hecho de tal manera que no acabaras con veinte piezas de armadura para las que no tienes uso porque son todas raras y tú tienes una legendaria.
Podrían haberle dado significado al mundo.
Hay una misión para desbloquear el poder de una espada, el arma que portó Mihai el santo en su lucha contra las bestias; el juego presenta la empresa como una crucial para vencer a Brencis, y buena suerte si la ignoras. Pero la espada de San Mihai no es más que un arma de entre muchas otras: legendaria, sí, pero llegados a un punto ya tendrás una o dos espadas legendarias en tu inventario. Brencis ni siquiera comenta que la esgrimes cuando te enfrentas a él. Otro personaje menciona que hay un vrakhir que puede revelaros secretos cruciales para vuestra lucha, pero cuando escuché la propuesta perdí el interés. No es una herramienta para luchar contra Brencis; es otra cosa más para hacer.
No he puesto mucho énfasis al principio, pero The Blood of Dawnwalker te da treinta días con sus noches para acabar con Brencis antes de que mate a su familia. Como he dicho, durante el día eres humano y te vuelves vrakhir al anochecer, y en cada momento tienes ciertas habilidades; sólo puedes hablar con los muertos como humano, sólo puedes trepar por las paredes como vrakhir. El tiempo avanza, pero sólo cuando realizas ciertas actividades, y el juego siempre te advierte cuánto te va a llevar cada tarea: hay siete segmentos por día y otros siete al anochecer, y cada saboteo a los boyardos lleva tres. Las misiones suelen llevar más. Hay una que ocupa catorce huecos: un día completo. Y he aquí la jugada maestra: subir de nivel lleva tiempo. Los primeros pasos te salen gratis, pero en cuanto avanzas tienes que invertir, mínimo, una unidad de tiempo para subir de nivel. En mi caso eso ha significado encontrarme, de pronto, con que tengo diez, quince, veinte puntos por gastar, pero porque tomar la decisión da miedo: hay mucho que hacer y sólo tienes treinta días. En sus primeros compases esta presión deviene en un terror genuino: la consciencia de que no hay marcha atrás y, quizá, puedes encontrarte llegado un punto con que es demasiado tarde para ciertos cometidos. Quizá haces ciertas misiones sin subir de nivel; desde luego yo lo he hecho.
El juego de mesa Las Ruinas de Arnak también dura un determinado número de rondas, y cada una tiene posibilidades únicas. Aunque el juego tiene mecánicas de deckbuilder, los recursos para comprar cartas se pueden usar con tantas otras acciones que no siempre merece la pena. Más que construir un mazo, como en Ascension o Dominion, lo que haces es complementarlo con unas pocas herramientas que enfoquen tu estrategia. Al terminar la ronda, el mercado se reabastece y hay menos objetos y más artefactos mágicos. El tiempo juega en tu contra, pero es intencional: hay todo un continente por explorar y sois sólo una expedición. Tienes que escoger. Desearía algo así para The Blood of Dawnwalker, y de hecho me motivó escuchar en el análisis de Travis Northup en IGN que se había pasado el juego varias veces y que, en cada partida, se había encontrado con facetas muy diferentes de su historia. Quería un juego que me limitara y forzara mis decisiones, que por una vez no fuera de subir de nivel al máximo sino medir cada paso que doy, planear una estrategia y entender que no se pueden ganar, menos aún librar, todas las batallas.
Me he pasado el juego una sola vez. Y he conseguido tres finales.
Quizá resulta que ahora soy el puto amo con los RPGs y nadie me lo había dicho, pero asalté el castillo de Brencis con un colchón de varios días por si quería seguir dando vueltas. Para entonces ya había vencido a todos los boyardos y tenía mi infamia al máximo; de hecho, una guía recomienda que mates a la tríada vrakhir en los primeros diez días para así centrarte en las misiones y el equipamiento. La presión que debiera sentir comienza a desvanecerse conforme el mundo se concreta y, con ello, queda reducido; sí, hay pocas misiones verdaderamente secundarias, y casi todas tienen cinemáticas animadas expresamente para ellas de tal modo que el juego apenas divide entre contenido principal y secundario. Sí, el mundo está vivo y pasear por las calles de Svartrau es un placer al ver las animaciones y diálogos que mueven patrullas practicando su pose, gente que discute los últimos hechos, una discusión marital. El esfuerzo y cariño son obvios y están ahí, pero como con tantos otros casos uno no puede sino preguntarse si hacía falta tanto, si un mapa tan grande se traduce en una aventura de las mismas proporciones. Los misterios desaparecen deprisa cuando puedes subir a un torreón y, como si fuera un videojuego de Ubisoft, escanear la región en busca de cosas que hacer. El mapa entonces se llena de interrogantes, la mayoría tareas mundanas, pero algunos con misiones interesantes. Y entonces es cuestión de llegar. Las patrullas de Brencis resultan menos amenazantes cuando puedes moverte a velocidades inhumanas y, con desviarte ligeramente del camino, evitas entrar en su radio de activación. Es The Witcher 3, sí; un juego excelente, pero también uno que salió hace ya once años, y las lecciones que se pudiera aprender ahí han sido, en su lugar, asumidas. Existimos en el mundo que Geralt de Rivia ha construido, dentro y fuera de The Blood of Dawnwalker. Coen también investiga, pero lo que podría ser – y, a veces, el juego invita a que sea – una exploración pausada de un espacio que cuenta una historia, o una forma de pararse a ver qué ocurre y sentir el mundo a tu alrededor como un lugar y no una serie de NPCs soltando sus líneas, se convierte en un rastro a seguir, una figura, un poster o estantería o lo que sea, pero siempre en dorado igual que ahí fuera en rojo. El mundo se convierte en un lugar con cosas que hacer, y mientras lo recorro pienso que ahora entiendo por qué a tanta gente le gustó Hell is Us: porque ahí los lugares lo son y las cosas existen por sí mismas, sin modos detective ni rastros que te guíen de un punto a otro.
The Blood of Dawnwalker quiere lucir AAA, jugar en la liga de las superproducciones y ser un producto mainstream. Pero igual que Brencis con su búsqueda por el poder, para ello debe pagar un precio. Ser heredero de uno de los videojuegos más populares del primer cuarto de siglo trae una serie de obligaciones, y al igual que Brencis toma medidas para cumplir sus objetivos, en Rebel Wolves quieren vender y llamar la atención. Y ciertamente lo han conseguido. Por el camino se pierden matices y posibilidades de una historia cargada de promesa, y me pregunto si no estaba haciéndoles los deberes al pensar en Polonia y la Unión Soviética y el trauma nacional. Queda claro que esta es una historia sobre la naturaleza corruptora del poder, pero ¿dónde quedan sus raíces, dónde sus aspiraciones? Si me preguntan, diré que es un juego sólido y bien escrito, pero igual que las gentes de Sangora, es deudor de un sistema que no le pertenece y, a la vez que le da seguridad, lo somete. Sacrifica la promesa de lo que podía ser para convertirse en lo que cree que debe ser: una serie de números y tareas, un juego que, visto desde fuera, ‘objetivamente’ está bien pero que tiene el alma de una obra personal y rompedora. Cuán lejos podría volar si hubiera osado ser él mismo. Pero he provocado a unos lobos recorriendo la montaña, así que toca luchar. Otra vez.
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