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dayo - Cajón Desastre [Verano 2026]

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About This Title

Para que estos textos sean más accesibles, he pensado en dividirlos en pequeños audios en vez de poner uno larguísimo donde no podáis encontrar aquello que pueda interesaros más.

Algo que hemos perdido en la transición del formato físico al digital es la parafernalia que rodea a un videojuego: que si el manual de instrucciones, las guías, un mapa… Ahora todo existe dentro de la obra, que necesita explicarse a sí misma, pero antaño, en 2001, tenías que navegar Liberty City en GTA III con el mapa físico a tu lado si querías orientarte. Es irónico que un videojuego independiente puramente digital decida rescatar la naturaleza física del videojuego, pero The remake of the end of the greatest RPG of all time es, al fin y al cabo, una obra sobre la memoria.

Como bien dice su nombre, el juego es el remake del último nivel del mejor (J)RPG de todos los tiempos: la historia comienza in media res y, desde ahí, vas componiendo el puzle de su historia. La obra, que mira no al JRPG de PlayStation 2, sino al de SNES, aprovecha lo alocadas que pueden ser esas tramas para crear personajes extravagantes, que quieres sin necesidad de conocerlos, y las situaciones funcionan por osmosis: incluso si no sientes la historia, sabes de qué va. Has jugado algo así.

Pero en realidad The remake of the end of the greatest RPG of all time no es un juego de rol, ni siquiera un JRPG. Funciona como uno, sí, y utiliza un sistema de combate demasiado creativo como para limitarse a estos confines, pero las peleas no son sino puzles: los enemigos son inmunes a todos los elementos menos uno concreto, y cada enfrentamiento es un rompecabezas para averiguar qué ataque es de elemento Fuego, cuál Eléctrico, qué significa que un monstruo sea débil a ‘temprano’. Esto hace que The remake of the end of the greatest RPG of all time no sea tanto un Octopath Traveller como, salvando las distancias, Outer Wilds: para ser específicos, el DLC, Echoes of the Eye, que se apoya en tu conocimiento de una serie de sistemas que siempre han estado ahí y vas descubriendo poco a poco. A lo largo de los niveles hay repartidas varias páginas del manual de instrucciones; en otro título esto serían curiosidades para quien quiera comprender la historia, pero aquí son la clave. Una página revela cómo abrir los distintos cofres y puertas, en otra descubres los ataques combinados. Sólo puedes jugar una vez a este juego, y todavía me sorprende la habilidad con la que sus autores dirigen la atención para que las epifanías lleguen en el momento exacto.

Junto a Outer Wilds, el otro gran punto de comparación aquí es The Begginer’s Guide, ya que este es un relato sobre la autoría y cómo percibimos el arte. Junto al manual de instrucciones, también descubrimos comentarios del desarrollador en audio y cintas donde los autores hablan sobre el acto de adaptar un clásico, que si el tiempo les ha hecho ver ciertas partes con otros ojos, si ven sentido a añadir cambios al funcionamiento de ciertos enemigos. Hay un momento hermoso en el que escuchas a Lucas, uno de los autores, hablar sobre cómo esperan haber acertado en su trasvase del píxel al 2.5D; el comentario está junto a un puzle desprovisto de significado ahora que los objetos tienen físicas.

Algunos juegos de mesa de campaña o con formato legacy traen cajitas o sobres que contienen nuevas piezas e instrucciones que alteran el juego. Desearía que The remake of the end of the greatest RPG of all time tuviera algo así y pudiera ser físico, escapar los confines de la obra digital y emular esa experiencia perdida de buscar físicamente en una guía, o rebuscar en internet en busca de pistas, porque esta obra celebra el videojuego en sus muchas facetas: como artefacto, como obra de arte, pero también como problema a resolver que puede apoyarse en guías y manuales de instrucciones. Para avanzar en Metal Gear Solid, en su versión de PlayStation, había que mirar la caja para encontrar el codex de Meryl, y este juego repite una y otra vez esa misma jugada brillante. Echo la mirada atrás hablando sobre esto, pero aquí tenemos una obra que reclama cómo esto no es una obligación dictada por las leyes de la física: el videojuego, el arte, es lo que hacemos de él, y echar la vista al pasado no nos dejará ver cómo esas obras nos cambian e inspiran. Soy alguien que se opone al remake, pero este juego propone otra perspectiva: un diálogo entre niño y adulto, porque el arte es amada por seres humanos, personas que deciden que este, y no otro, es el mejor juego de rol de todos los tiempos.

No sé cómo será con otras denominaciones cristianas, pero el Misterio es fundamental en la experiencia católica. El Misterio y la culpa, eso de que ‘los caminos del Señor son inescrutables’ y que nacemos portando el pecado original y debemos luchar contra la tentación. El catolicismo, o al menos el catolicismo que me inculcaron en la escuela de curas cuando era más joven, era uno de entrega y obras al Señor a la espera de que, cuando llegara el momento, tuviera una recompensa en el Más Allá.

A Indika todo eso le sirve una mierda. Es una monja que vive encerrada en un convento donde los inviernos son fríos y la gente lo es más aún más. Nadie quiere a la pobre Indika, y ella se siente juzgada y criticada por sus hermanas y el sacerdote de su congregación. Aun así, se aferra a una esperanza: que, con sus obras, está ganando puntos para ir al Cielo y llegar a Dios. La vida será jodida, pero al menos ella es una cristiana merecedora del amor del Padre. Este sendero hacia la salvación se expresa a través de una parodia de los árboles de habilidad: hacer ciertas tareas o encender una vela en un altar da puntos, y cuando tienes suficientes puntos subes de nivel. Puedes desbloquear la habilidad para ganar un 5% más de puntos, o puedes conseguir un 10% de posibilidades de obtener 670 puntos ahora mismo.

Dios, o lo que debe ser Dios, porque luce como una gigantesca estrella refulgente, nos espera al final de este árbol, y la misión de Indika, ante todo y sobre todo, es llegar a Dios.

La cuestión es cómo ocurre tal cosa.

Indika es un walking simulator; hasta ahí creo que todos nos entendemos, pero el equipo toma la decisión de enfocar esta historia sobre el pecado y la salvación eterna abstrayéndose: el mundo funciona con la lógica surreal de un videojuego, y para avanzar Indika mueve el centro de gravedad de un edificio en ruinas, o utiliza la maquinaria de obras para levantar un enorme puente y moverlo como si fuese una pieza de juguete. Satanás nos persigue y tienta, y en esos momentos el mundo, literalmente, se resquebraja para que podamos acceder a nuevos lugares. Es una decisión que no termino de entender, porque le da un aire de cuento a la historia, pero a la vez me desconecta de casi todo lo que ocurre en el plano narrativo, como si Indika fuera una serie de cinemáticas conectadas por gameplay para excusar su naturaleza de videojuego. Podría ser un shooter en tercera persona y tendría casi el mismo efecto.

Es una pena, porque Indika explora algo que el videojuego rara vez se atreve a mirar. Los dioses son algo que matas en los JRPGs, pero el acto de fe es algo que puede explorarse a través de la interacción porque, ¿no es la buena acción del día un esfuerzo por ganar puntos para llegar a Dios? ¿Es así como funciona, si pecas un poco pero luego ayudas mucho acabas con un balance positivo? El árbol de habilidades, con Dios al final, orientan los actos de Indika y envían un mensaje poderosísimo sobre la salvación católica; el clímax de la historia me ha causado un vacío existencial que hacía mucho tiempo que no sentía, una desolación que sólo se logra mirando a un abismo más oscuro que el humano. Indika tiene potencial, pero mientras me muevo por una fábrica de conservas gigantes y esquivo peces que cuelgan de un gancho que da vueltas me pregunto qué tiene que ver esto con Dios o el diablo o nada de la doctrina cristiana.

Indika permanece como un juego interesante, y que recomiendo, pero por ver qué consigue y que no. Al final, tristemente, al renegar del gameplay como herramienta expresiva, queda reducido a una serie de conversaciones sobre la naturaleza de la fe, el bien y el mal que pueden resultar interesantes si no has tenido una educación católica, pero que a mí ya me estaban contando cuando tenía quince años. Al menos tiene ese final tan potente. Es irónico, supongo, tratándose de un juego sobre apuntar al fin.

La Resident Evil de Paul W.S. Anderson es fascinante; su primera entrega mantenía una distancia de seguridad respecto al videojuego y, en su secuela, quiso ser más fiel antes de, finalmente, virar en una nueva dirección donde pudiera ser ella misma, como si la segunda parte no fuese tanto un acercamiento como su autor tomando carrerilla para volar más lejos. Paul W.S. Anderson hizo lo que le dio la real gana y, aunque el resultado lleva su nombre, no es Resident Evil. Quizá me estoy pasando, porque hablamos de una saga desquiciada, pero aquí da cringe y comete el pecado de hacer que el enfrentamiento entre Chris y Wesker sea visualmente menos estimulante que en Resident Evil 5.

Se ha hablado largo y tendido de qué hace que una adaptación del videojuego al cine sea buena; yo mismo he entrado a ese ruedo, pero las obras que han acabado con la maldición han sido las que rompen las reglas. Creíamos que era cuestión de ser fiel, pero llegó Arcane y era cuestión de contar una buena historia, porque me dirás qué tiene que ver el drama de Vi, Jynx, Jace, Víctor y compañía con darse hostias en la grieta del invocador. Assassin’s Creed no era mala porque se pasara su mitología por el forro: es que era mala y punto.

Resident Evil, pero la moderna, la de Zach Cregger, me fascina porque, en realidad, no queda tan lejos de la Resident Evil de Paul W.S. Anderson. Hasta me recuerda a Super Mario Bros.: La Película. La del 93, sí, porque hace lo que le sale del orto hasta el punto de que podría decir que las aventuras de Alice son más fieles a la obra de Capcom. Me fascina porque tiene el espíritu de una adaptación de hace 30 años. Cregger toma el material y lo utiliza para contar la historia que ya contó en Barbarian: la de hombres cishetero enfrentándose a sus carencias y cómo no hay mayor monstruo que un irresponsable incapaz de reconocer que la ha cagado.

Me dirás qué tiene que ver eso con Resident Evil.

Y, aun así, gusta, pero porque funciona como un fanfiction autoinserto paródico. Es un juego metanarrativo cojonudo, porque Resident Evil juega con la ignorancia de sus protagonistas, pero los sobreviven porque tú y yo, jugadores, conocemos las reglas del juego: que cada mansión conlleva pasillos que se abren con distintas llaves, que los puzles tienen pistas, que hay que rebuscar en cada rincón, arramplar con todo y gestionar tu inventario cuidadosamente. Nunca sales de una habitación de guardado sin un plan.

Aquí no pasa nada de eso.

Pero es que no puede pasar, porque es una película. Cregger entiende que adaptar no es un trasvase sino una transformación, y el videojuego sigue leyes irreales de puertas cerradas que se podrían derribar de un escopetazo, muros que bloquean el paso pero podrías saltar si pusieras un poco de empeño. Bryan, el protagonista, entiende que esto es así y que la vida no se guía por la lógica del videojuego: cuando luchas contra un zombi, una máquina de escribir no es más que un cacharro inútil, y no hace falta encontrar ninguna llave si puedes abrir la puerta de una hostia bien dada.

Así, Resident Evil funciona como el gameplay de un tío que no sabe a qué está jugando, como si metieras a un personaje de Outlast en, valga la redundancia, Resident Evil. En este sentido me recuerda a Freeman’s Mind, que presentaba Black Mesa como un espacio real donde Gordon Freeman se agarra a salientes, toma atajos y no está limitado por las mecánicas. Aquí pasa lo mismo, pero Cregger juega con el material, porque lo que, en cualquier otra circunstancia, sería un guiño, aquí es un chiste: claro que hace falta una llave para abrir esa puerta, pero Bryan no tiene ni el tiempo ni la paciencia para hacerlo, así que siempre encuentra otra salida.

Esta no es una carta que se pueda jugar más de una vez sin que se empiece a pasar el efecto. No es que quiera más películas así, pero sí quiero más películas con este espíritu: que dejen de sacralizar la fuente y entiendan que adaptar implica, inevitablemente, pasar por el filtro de quien adapta. Ya decía Patrick H. Willems en su vídeo sobre adaptaciones a la gran pantalla que Super Mario Bros, la nueva, es más fiel que la del 93, pero también más sosa. Hace unos meses tuvimos una adaptación de Cumbres Borrascosas que hizo lo que le salió del coño, y olé por ello. Quiero más películas horny on main. Quiero más hacer lo que te da la gana, pero hacerlo bien. Resident Evil es el Cumbres Borrascosas de los muchachos, y eso en esta casa se celebra.

Me gusta envejecer. No me gusta la parte en la que pienso que mi cuerpo se irá degradando, la espalda no va a doler menos y que, un día, cruzaré sin darme cuenta la línea en la que un infarto es algo posible y que debo temer como hoy temo la declaración de la renta, pero quitando eso, me gusta envejecer. Me gustan las canas, me gusta mirar atrás y que el año que viene llevaré siendo adulto tanto tiempo como he sido joven. No quiero sentirme joven, no quiero parecer joven: quiero que la gente me llame ‘señor’.

Hay una diferencia entre envejecer y sentirse viejo.

Decía el abuelo Simpson aquello de que estaba en la onda hasta que la cambiaron, y que la onda ahora le resulta extraña y aterradora. Quiero pensar que todo el mundo crece creyendo que no será nuestro caso, que los prejuicios de la generación de nuestros padres hacia la juventud terminan aquí, y que ya vale de mirar a la chavalería como si fueran alienígenas. Nos mantendremos al día, sabremos qué está en la onda y nos adaptaremos al devenir de los tiempos. Mi padre se crio viendo Los Picapiedra, El Show de Huckleberry Hound y otras series de Hannah-Barbera; de vez en cuando, por las noches, le veía sentado en el salón contemplando los dibujos de su infancia. Pero ni él ni mi madre entendían Vaca y Pollo o El Laboratorio de Dexter; ella los describía como ‘energúmenos’. Aparecía Satanás enseñando el culo, DeeDee era una hermana insoportable. Y luego estaba Ed, Edd y Eddy. Esos sí que eran una cosa grotesca, pero me hacían gracia. A mi madre no. A mi padre no lo sé porque él trabajaba mientras los emitían, pero imagino que tampoco le harían ninguna gracia. Habían cambiado la onda.

Mi mujer y yo teníamos ganas de ver La Isla Olvidada; estamos gozando esta nueva ola de animación que abraza lo cartoon, el estilo collage, mixed media y bebe del videojuego, el cómic y el anime.

Salimos sintiéndonos viejos.

La onda a veces cambia gradualmente, y otras con la brusquedad de un latigazo. El Emperador y sus Locuras, una película de Disney con espíritu de Warner Bros, es una de nuestras cintas favoritas de la fábrica de sueños y adoramos su energía. Los dos estamos a tope con Turning Red y su energía millenial amante del k-pop. La Isla Olvidada marca el punto en que te pasas de la raya y el chiste deja de tener gracia. Más bien, deja de tener gracia para nuestra generación, pero porque nos hace ver que estamos fuera de sincronía. La historia de dos amigas que viajan a otro mundo, donde los recuerdos de su amistad peligran, se mueve a toda velocidad en un constante esfuerzo por ser memética, icónica, llamar tu atención de cualquier manera. Actúa movida casi por instinto, como si se empapara de cada emoción conforme llega y temiera quedarse quieta. La Isla Olvidada es música cañera, son planos aberrantes tirados con gran angular, es una cámara inquieta que busca el tiro más dinámico. Es, dicho de otro modo, TikTok. Parece pensada para el streaming y no la gran pantalla, como si temiera que, si no hace algo por captar tu atención, te aburrirás y pondrás otra cosa.

Esta intensidad es tan arrolladora que distrae del resto de la historia: una fusión de Resacón en Las Vegas y Olvídate de mí tan típica como predecible pero, demonios, funciona. Sus personajes existen para ser icónicos en cuanto aparecen, pero no se complementan sino que compiten por la atención.

La Isla Olvidada, junto a Como Cabras y Los Mitchell contra las máquinas, apuntan a cómo nos, o quizá más bien me estoy haciendo viejo. La onda está cambiando, y ahora se mueve tan deprisa que no puedo entenderla. Me encuentro hablando de esta película, su miedo a la pausa, la promesa de su historia ofuscada por la necesidad de soltar un chascarrillo, y me pregunto si sueno como mi madre cuando decía que no le gustaba Johnny Bravo porque iba de ligón.

Ese era el chiste, mamá.

Te quiero, por cierto.

Queda claro que estamos ante el nacimiento de algo nuevo, pero me pregunto quién lleva las riendas; temo que no sea la audiencia, sino el algoritmo. La animación ya es dinámica de por sí, pero estas cintas, más que sangre, tienen Monster en las venas. Me pregunto si las nuevas generaciones pueden sintonizar con esta onda que intenta hablar su idioma, se expresa a través de memes y piensa no en escenas ni planos, sino en gifs. Supongo que no es mi territorio. Me he quedado fuera de onda.

Documentarse sobre el videojuego soviético significa documentarse sobre la vida soviética, y en mi búsqueda me topé con este hermoso libro: una radiografía del día a día, los hábitos y costumbres de la Rusia soviética. Alexei Yurchak hace mucho más que describir la mentalidad de aquellos tiempos; ahonda en la identidad misma y reniega de dualismos y conceptos trillados sobre qué significaba ser soviético, cómo era la URSS, cómo la vemos, para abrazar los grises que llenan los huecos de la experiencia humana.

El punto de partida de Todo era para siempre hasta que dejó de existir es derribar la noción de que la URSS era cuestión de bandos, el Estado contra la ciudadanía, y que la gente podía ser o bien afín o disidente. Yurchak insiste en que ni lo uno ni lo otro, sino que las personas, como en cualquier sociedad, trazaron sus propias fronteras para delimitar una identidad y una relación con lo cotidiano que les hiciera sentirse cómodas. Es un rechazo al cliché de la Rusia opresiva, donde el KGB escucha cada llamada y el pueblo tiene miedo de hablar porque quizá les pongan una bolsa en la cabeza. En su lugar, Yurchak esboza una vida común, incluso aburrida en la insistencia de seguir un cierto protocolo. Desde ahí comienza a hilar y dar voz tanto a personas que vivían con pasión la idea comunista como aquellas que, igual que aquí, igual que en los Estados Unidos o en cualquier otra parte, la política no era algo que fuera con ellas.

Se habla mucho sobre la identidad occidental, que si la identidad europea, que si yo qué sé qué sagrada identidad hay que proteger, pero heme aquí, leyendo sobre rusos que adoraban el rock and roll pero no lo entendían porque no sabían inglés, y da igual que nos separen cinco décadas y miles de kilómetros: compartimos la misma experiencia. La música, para su generación y para la mía, y seguramente la de mis padres y la de vuestras hijas, veía la música como un sonido, la cultura como un anhelo de identificarnos, encajar en algo que pudiéramos llamar ‘nuestro’. Yo tampoco entendía Radiohead o Iron Maiden; en su día le dije a mi hermano de qué iba la letra de Viva la Vida, de Coldplay, y le sorprendió encontrarse con que una canción pop fuera de algo tan trágico. Todavía hoy escucho Viva la Vida prestando más atención a los violines que a la letra.

Todo era para siempre hasta que dejó de existir es un vistazo a la auténtica Rusia soviética, lejos de tópicos, y su interés trasciende la Unión Soviética. Al final es un libro sobre cómo nos entendemos en sociedad. El Partido intentaba amoldar las opiniones de la juventud a través de propaganda que los pintaba como vagos y amantes del consumismo y la moda estadounidense, pero sus estereotipos eran tan exagerados que casi nadie los compraba; Yurchak habla sobre cómo, precisamente, fue en la grieta que abrió esa distancia entre cliché y realidad donde la gente delimitó hasta qué punto te podía gustar la música estadounidense, hasta qué punto estaba bien amar a Hollywood y qué significaba ser y vivir el comunismo.

Este es un libro sobre comunicación y matices, sobre la identidad del sujeto, las pequeñas rebeliones dentro de un sistema autoritario, los huecos donde nos definimos y encontramos aquello que llamamos ‘yo’. Leerlo me ha hecho entender mejor cómo debería comunicarme con aquellos con los que no coincido, precisamente para hablarles de algo que comprendan como suyo y no como un estereotipo que no se refiere a nada. Pero también leerlo me ha calentado el corazón y casi me ha hecho llorar con sus relatos de conexión humana, la forma en que Yurchak toma los fríos comités del Partido y les imprime calor hasta convertirlos en lugares de reunión, donde los amigos hacían vida en conjunto y, a su manera, luchaban por un mundo mejor.

Pero, sobre todo, es un libro que me hace rabiar porque no hay nada que radicalice más que leer sobre cómo la gente se mataba por trabajar en los cuartos de calderas o barriendo las calles porque el salario mínimo daba para vivir y ese era un trabajo que apenas llevaba unas pocas horas a la semana, así que tenían tiempo de sobra para disfrutar de sus aficiones o, cojones, darse a la bebida. Por qué no.

Es que me cago en la puta, el problema siempre es el capitalismo.

El anterior ‘Cajón Desastre’ hablaba de Easy to learn, difficult to master, un decepcionante cómic sobre la rivalidad entre Nolan Bushnell y Ralph Baer. Durante mucho tiempo – más bien toda la vida– he entendido el cómic biográfico como un género menor, de adaptaciones mercenarias de obras que ya no saben cómo llegar a más público. Se ve en cuanto se hojean: sus páginas comunican sin transmitir, su arte expresa la intención nula de quien ve este como uno de tantos proyectos ponen pan en su mesa. La única excepción que se me ocurría era Miles in Paris, que más que biográfico podía entenderse como una película especulando sobre un capítulo en la vida del músico.

Entonces descubrí Las guerras de Lucas.

Bueno, más bien me la descubrieron.

Las guerras de Lucas, como da a entender su nombre, es un cómic biográfico sobre cómo fue rodar Una nueva esperanza, primera cinta y cuarto episodio de Star Wars. Y es todo lo que anhelaba y más.

Más que como una obra de no ficción, Las guerras de Lucas se lee como una película, con sus arcos de personaje, diálogos, paralelismos y escenas dramáticas. Tiene ritmo, da distintas voces a los personajes, se implica en la historia y la cuenta a pie de calle, para que contemplemos la Historia en tiempo real, antes de que Star Wars sea un fenómeno y comprendiendo la mente de Lucas y el contexto en el que existe.

Tiene hasta una puta bibliografía al final.

Como suele decirse, nada de esto importa si la historia no está bien contada, y aquí entra el arte de Renaud Roche y su pincelada ágil. Roche opta por un estilo de esbozos, casi garabatos sin apenas color, que da dinamismo a los personajes y hace que cada página se mueva con su propia energía. También es cosa mía: soy un amante de los artistas que demuestran su savoir faire y que, con dos trazos y medio minuto, te plantan un dibujo. Esa economía pone de manifiesto la habilidad, y de eso Roche tiene un rato. Me quedo pasmado mirando la página, no por la cantidad de detalle, sino precisamente por su ausencia y que, aun así, es preciso y hermoso.

Las Guerras de Lucas ha abierto una puerta que ni sabía que estaba ahí, y ahora aquellos cómics tan pochos que mencionaba al principio me pesan todavía más, porque está claro que las cosas se pueden hacer bien si le pones empeño y no te tomas este medio como un plan B. Sé que se rodó El Imperio Contraataca y que Star Wars triunfa, así que nada de eso me sorprenderá cuando me ponga con el siguiente cómic, pero ardo en deseos de continuar y explorar esta nueva categoría, o al menos nueva para mí.

Mis tres juegos de mesa favoritos son Terraforming Mars, Through the Ages: una nueva historia de la civilización y Heat: pedal to the metal. En lo que a juegos de mesa se refiere, me va lo duro. Partidas de tres horas, manuales con decenas de páginas. Dámelo todo.

Luego está Manchas.

Sin que llegue a ser mi juego de mesa ‘favorito’, Manchas es un juego en el que no paro de pensar. Es perfecto. Voy en serio, es perfecto, pero en la medida en que ni le sobra ni le falta nada.

Como suele decirse cuando se enseña un juego de mesa, ‘este juego es muy fácil’. Somos entrenadores de perros, de dálmatas para ser precisos, y la primera persona que consiga domar seis gana la partida. Para hacerlo debemos utilizar distintos trucos – ‘pide’, ‘cava’, ‘aúlla’, ‘croqueta’ – para lanzar dados y luego asignarlos a cada perrito. Veréis, la casualidad ha querido que los puntos de estos dálmatas a veces tengan la forma de un dado de seis caras, así que cada dálmata tiene equis huecos para ponerle ciertos dados. La gracia es que sólo puedes poner ese número: si tu dálmata pide un tres y te sale un uno, entonces lo siento, haber estudiado. Sí que puedes volver a tirar los dados que quieras si gastas un premio, un recurso limitado que debes conseguir haciendo otros trucos, pero el resto queda a la suerte. Los dados que no logras asignar se entierran, y cuando sumen más de siete puntos – esto puede ser un seis y un uno o dos doses y un tres o siete unos o la combinación que sea – pierdes todo tu progreso: tus dálmatas se rebelan y cualquier dado que les hubieras asignado desaparece.

Hablo de Manchas – es más, recomiendo Manchas – porque sobre esta base tan simple se construye un juego que camina por la fina cuerda entre ser una tontería intrascendente y exigir cabeza y estrategia. Quien gane se lo lleva todo, así que cada partida es una carrera para entrenar a la mayor cantidad de perros a la vez: cuantos más perros tienes, más dados puedes asignar, pero reclutarlos lleva tiempo. También hace falta un turno para declarar que has adiestrado un perro cuando le asignas todos los dados, así que es fácil dejarse llevar por la avaricia y querer entrenar a dos, a tres a la vez para ponerse a la cabeza.

Y entonces te sale mal una tirada de dados. Y lo entierras. Y superas los ocho puntos. Y los pierdes. Y te jodes.

La competición, en realidad, es contigo misma, ya que igual que con los juegos de colocación de trabajadores tus rivales lo más que pueden hacer es utilizar una casilla antes que tú y quitarte el puesto. El resto corre a tu cargo, pero no hay fricción: la derrota más humillante se ve suavizada por el arte de Manchas y que no entrenas perros de verdad, sino la idea del perro. Cada dálmata es una adorable caricatura con un nombre igual de gracioso, y cualquiera que tenga, haya tenido o interactuado o ame a los perros verá con gracia sus caras, cómo se olisquean, sus posturas. Hay un perro que en realidad es una vaca, pero aceptamos a las vacas en esta casa.

El arte convierte Manchas en un disfrute relajado y una competición donde, como Oliver y Benji, juegas para ganar, pero estás entre colegas. Mira a ese perrillo, qué cuco es. Me tienta utilizar la palabra ‘pasatiempo’, pero eso sería quitarle valor y convertirlo en algo como Strike, que realmente está hecho para llenar los minutos muertos y relajarte después de una sesión intensa. Manchas, como decía, existe en el punto exacto para que todo el mundo lo disfrute; puedes sacárselo a tu madre, a tus amigos que nunca juegan y a los culoduros que sólo quieren repetir Twilight Imperium. Su universalidad sólo es comparable a su ridícula sencillez, y la idea de que un juego de asignar dados, una cosa tan aleatoria, pueda presentarse como algo estratégico y, más aún, un juego sencillo con planificación y toma de decisiones, me tiene fascinado. Cuando pienso en diseño de juegos de mesa pienso en Manchas, lo bien que tematiza su idea y cómo construye sobre un solo pilar, sin líos ni distracciones. Va de entrenar perros, y eso es algo gracioso y caótico.

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